Resumo da série

A história era centrada no personagem, denominado apenas como Número Seis, e aparentemente era um antigo agente secreto do governo britânico durante a Guerra Fria. O personagem nunca foi chamado pelo seu nome, assim como a natureza exata de seu trabalho nunca foi claramente explicitada, apesar de inúmeros episódios proporcionarem pistas.

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Fall Out

Número 6 é levado para os subterrâneos da "Cúpula Verde" perante uma assembleia que o aclamam como um homem livre para partir ou ficar na "Cadeira de Honra", onde Número 1 se revela como um "olho eletrônico" e ressuscita Número 2 que é trazido com Número 48, que incita uma revolta. O Caos toma conta quando Número 6 invade a torre que se revela um foguete, o mesmo é acionado e a "Vila" vira um pandemônio sendo evacuada. Numero 6, Número 48 e Número 2 com o mordomo escapam para cumprir seus destinos em Londres, sempre ficando a pergunta "Por que?". <br><br><i>Enviado por: Theodoro</i>

Once Upon A Time

Volta a cena o Número 2 do 2º episódio (Chimes of Big Bem), personagem vivido por Leo McKern como o novo Número 2, que repassa os arquivos de Número 6, o hipnotiza, faz regressão da memória no método (Grau Máximo Absoluto) e o leva a infância do homem. Em uma sala fechada trancam-se, e apenas um dos dois poderá sair, até que um quebre o outro. Número 6 usa de psicologia, vira o jogo e Número 2 se auto aniquila, e Número 6 se transforma em Número 2 e sai da sala para conhecer Número 1. <br><br><i>Enviado por: Theodoro</i>

The Girl Who Was Death

Numero 6 relata de que como Agente X , foi localizar Schnipps , um cientista louco com "Mania de Napoleão" que queria destruir Londres com um foguete, e que ao rastreá-lo foi perseguido por sua filha homicida, com armadilhas; no golfe, na sauna, no ringue, no parque de diversões, na rodovia, e na casa de Schnipps, atraído para a armadilha final no farol que é o próprio foguete. <br><br><i>Enviado por: Theodoro</i>

Living in Harmony

Apesar de sua força de vontade, Número 6 sofre pressão em seu cérebro e sua mente é transportada para o meio de uma versão do oeste selvagem como um xerife que renunciando ao cargo é obrigado a aceitá-lo de volta por pressão do Juiz da cidade que usa ameaças de enforcar Kathy, a garota do saloon (Número 20) ou enfrentar "The Kid", (Número 48) o pistoleiro obcecado em matar. <br><br><i>Enviado por: Theodoro</i>

Do Not Forsake Me Oh My Darling

O professor Seltzman, um conhecido de Número 6, inventou uma máquina que possibilita a transferência da mente de um individuo para outro. Mas por onde andará professor Seltzman? É o que Número 2 deseja descobrir, por isso usa o fato de Número 6 conhecê-lo e transporta sua mente para Londres no corpo de outro agente para localizar o professor. <br><br><i>Enviado por: Theodoro</i>

A Change of Mind

Devido aos seus modos rígidos e sistemáticos, Número 6 é levado ao "Conselho da Vila" e é considerado antissocial (mau vizinho) e forçado a passar pela "Conversão Social Instantânea" para sofrer transformações na personalidade com a Doutora (Número 86). Número 6 reverte a situação e a hipnotiza fazendo declarar que o Número 2 que é antissocial, agitando assim os moradores da aldeia contra ele. <br><br><i>Enviado por: Theodoro</i>

It's Your Funeral

Investigando rumores na "VILA" de que Número 2 está para se aposentar e seu assassinato é planejado pelo seu sucessor, Número 6 deve impedir, senão a culpa irá recair sobre os moradores da "VILA" que irão sofrer penas severas, por isso suas atividades rotineiras são vigiadas pelos "Observadores". <br><br><i>Enviado por: Theodoro</i>

Hammer into Anvil

O novo Número 2 se revela um sádico quando leva o Número 73 ao suicídio, causando revolta em Número 6 que causa suspeitas de que é informante de seus superiores, Número 2 manda aumentar a vigilância sobre ele, sendo que Número 6 alimenta essas ideias com telefonemas, bilhetes, mensagens com pombo correio, sinais de espelho na praia, levando Número 2 ao desespero de ver traidores em toda parte. <br><br><i>Enviado por: Theodoro</i>

Checkmate

Um jogo de xadrez é desenhado no chão da praça; as peças do jogo são os moradores da aldeia; é o que Número 6 descobre na "VILA". Quando é convidado a jogar, faz amizade com um dos jogadores, que desrespeita as regras do jogo e com ele planeja novos planos de fuga. O novo Número 2 faz seu jogo movimentando as peças, e Número 6 acaba percebendo que foi o peão. <br><br><i>Enviado por: Theodoro</i>

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